چگونه گوشیهای میانرده کیفیت بازیهای ایرانی را قربانی میکنند



زومیت/ کاهش قدرت خرید کاربران و رواج گوشیهای ضعیفتر، بازیسازان موبایل ایران را با چالش برای خلق تجربه و بازی باکیفیت مواجه کرده است.
صنعت بازیسازی موبایلی ایران، با گیمرهایی که بسیاری از آنها به بازیهای موبایلی وابسته هستند با چالشی جدی مواجه است؛ کاهش قدرت خرید مردم برای تهیهی گوشیهای هوشمند با سختافزار قوی.
این محدودیت توسعهی بازیهای باکیفیت را به امری پیچیده تبدیل کرده و گیمرها را از تجربه بازیهایی با سطح پیشرفتهی جهانی محروم ساخته است.
شهریار ازهاریانفر، همبنیانگذار استدیو نردبان اندیشه فردا (آمیرزا)، در گفتوگو با زومیت دربارهی کاهش قدرت خرید کار گوشیهای قدرتمند میگوید: «کاهش قدرت خرید کاربران و در نتیجه، استفاده گستردهتر از گوشیهای میانرده و پایینرده، تأثیر قابلتوجهی بر تصمیمات ما در طراحی و توسعهی بازیهای موبایلی گذاشته است. این شرایط ما را ناگزیر به بازنگری در اولویتهای فنی و طراحی تجربهی کاربری کرده است.»
بر اساس دادههایی که ازهاریانفر در اختیار زومیت قرار داده، در چند وقت اخیر تعداد کاربرانی که روی گوشیهای شیائومی بازی آمیرزا را نصب کردهاند به شدت افزایش پیدا کرده است. او میگوید: «تعداد کاربران شیائومی بهزودی به تعداد کاربران سامسونگ میرسد و تعداد کاربران گوشیهای ضعیفتری از جمله هوآوی و جیپلاس رو به افزایش است.»
گوشیهای میانرده و پایینرده در تجربههای کاربران بازیها محدودیت ایجاد میکنند
ازهاریانفر سقف فنی پایینتر، افزایش حساسیت به بهینهسازی، محدودیت در طراحی تجربه آنلاین، بازنگری در مدلهای درآمدی و ضرورت تست روی دستگاههای ضعیفتر را از مهمترین اثرات استفاده از گوشیهای میانرده و پایین رده میداند.
او دربارهی پایین آوردن سقف فنی بازیها میگوید: «ما ناچار شدیم استفاده از گرافیکهای سنگین، افکتهای GPUمحور، و انیمیشنهای پیچیده را محدود کنیم تا عملکرد بازی روی دستگاههایی با توان سختافزاری پایین حفظ شود. بهینهسازی منابع، کاهش حجم textureها و استفاده از assetهای کمحجم، بخشی از این روند بوده است.»
همبنیانگذار استدیوی تولیدکنندهی بازی آمیرزا دربارهی افزایش حساسیت به بهینهسازی اضافه میکند: «مسائلی نظیر مصرف رم، بار CPU و GPU، و جلوگیری از داغ شدن دستگاه اکنون به عوامل حیاتی برای حفظ کاربران تبدیل شدهاند. تیم توسعه، بخشی از زمان خود را صرف پایش مصرف منابع و تحلیل عملکرد روی گوشیهای مختلف میکند.»
به گفتهی سازندهی بازی آمیرزا، سرعت و کیفیت پایین اینترنت، برای طراحی بازیهایی با وابستگی بالا به اتصال پایدار، ریسکپذیر است. سازندگان آمیرزا برای مدیریت قطع و وصل شبکه، سیستمهای cache، حالتهای آفلاین و مکانیزمهای resilient را طراحی کردهاند.
ازهاریان دربارهی بازنگری در مدلهای درآمدی میگوید: «در شرایطی که توان خرید کاربران کاهش یافته، تکیهی صرف بر خریدهای درونبرنامهای منطقی نیست. به همین دلیل، سیستمهای تبلیغات ویدیویی (rewarded ads)، اقتصاد مبتنی بر تلاش (grind economy) و پیشنهادهای مقطعی با ارزش بالا و قیمت پایینتر در دستور کار ما قرار دارند.»
او با اشاره به ضرورت تست روی دستگاههای ضعیفتر ادامه میدهد: «برای اطمینان از عملکرد بهینه، تست بازی روی طیف گستردهای از دستگاهها، از جمله گوشیهای قدیمی و اقتصادی برندهایی مانند سامسونگ سری A، Redmi و Huawei، به یک بخش الزامی در فرآیند تضمین کیفیت تبدیل شده است.»
محدودیتهای سختافزاری دستگاههای میانرده و پایینرده، ما را به حذف یا سادهسازی برخی ویژگیها و اجزای فنی بازیها وادار کرده است. در غیر این صورت، تجربهی کاربر بهشدت افت میکرد و نرخ ریزش کاربران اولیه بالا میرفت.- شهریار ازهاریانفر، همبنیانگذار استدیو نردبان اندیشه فردا (آمیرزا)
او دربارهی کاهش تعداد انیمیشنهای همزمان شخصیتهای یک بازی به دلیل محدودیتهای سختافزاری میگوید: «در نسخهای از یک بازی داستانمحور، طراحی اولیه شامل همزمانی چند انیمیشن کاراکتر، حالتهای چهره و افکتهای محیطی بود اما اجرای همزمان اینها روی گوشیهای ضعیف باعث کندی سرعت هنگام پخش و افزایش مصرف رم میشد.»
ازهاریانفر راهکار استدیوی تولیدکنندهی آمیرزا برای این مشکل را، حذف انیمیشنهای زند ه و تغییر وضعیتهای از پیش محاسبهشده عنوان میکند و میگوید: «ما رفتار NPCها را ساده کردیم و بهجای انیمیشنهای زنده، از sprite sheets و تغییر وضعیتهای از پیشمحاسبهشده استفاده کردیم. برخی افکتها مانند انفجارها، ذرات (particles) و افکتهای خاص هنگام برد یا باخت در بازی، در طراحی اولیه پیچیده و سنگین بودند اما در گوشیهای ضعیف این افکتها باعث افت فریم یا delay در input میشدند. به همین دلیل از نسخههای سادهشدهی این افکتها استفاده کردیم و فقط در گوشیهای قویتر بهصورت پویا فعال میشوند (dynamic quality scaling).»
اطلاعات گوشی در اولین اجرای بازی ثبت میشود
ازهاریانفر میگوید: «برای ایجاد تعادل بین کیفیت گرافیکی و عملکرد بازی روی گوشیهایی که سختافزار ضعیفتری دارند، در اولین اجرای بازی، اطلاعاتی مانند مدل گوشی، رم، رزولوشون و GPU ثبت میشود. پس از این کار، اگر گوشی پایینرده باشد تنظیمات گرافیکی پایین بهطور پیشفرض اعمال میشود. حتی میتوانیم بعضی از افکتها یا انیمیشنها را بهکلی بارگذاری نکنیم تا رم آزاد بماند.»
محدودیت در دسترسی به ابزارهای موردنیاز بازیسازان به خاطر تحریمها
بسیاری از ابزارهای رسمی یا تحت مالکیت شرکتهای آمریکایی به آیپی ایران سرویس نمیدهند. Unity Ads، AdMob، Facebook SDK، Firebase، AppLovin و دیگر ابزارهای ضروری، نیازمند VPN پایدار، اکانت خارجی و بعضاً تغییر مشخصات هویتی هستند.- شهریار ازهاریانفر، همبنیانگذار استدیو نردبان اندیشه فردا (آمیرزا)
به گفتهی همبنیانگذار استدیوی تولیدکننده آمیرزا، نداشتن امکان پرداخت رسمی بینالمللی یکی دیگر از چالشهایی است که بازیسازان ایرانی با آن دستوپنجه نرم میکنند. ازهاریانفر میگوید: «برای خرید ابزار، سرویس ابری، لایسنسها و خدمات تست، همیشه به کارتهای بینالمللی یا PayPal نیاز است. در غیاب این ابزارها باید از افراد واسطه یا شرکتهای خارجی کمک گرفت یا از نسخههای رایگان و کرکی استفاده کرد که امنیت، ثبات و پشتیبانی ندارند.»
او محدودیت در توزیع و کسب درآمد از بازارهای بینالمللی را به عنوان یکی دیگر از مشکلات بازیسازان ایرانی عنوان میکند و میگوید: «به دلیل تحریمها ما نمیتوانیم بهصورت مستقیم در گوگل پلی یا اپ استور فعالیت کنیم. حتی اگر با هویت غیر ایرانی ثبتنام کنیم، کوچکترین خطایی ممکن است منجر به حذف یا مسدود شدن حسابمان شود. سرویسهای تبلیغاتی بینالمللی هم درآمد ما را بلاک یا محدود میکنند.»
ابزارهایی مثل Firebase A/B Testing، Crashlytics، TestFlight یا برخی سرویسهای تحلیل داده، یا در ایران تحریماند یا دسترسی کامل به آنها ممکن نیست.- شهریار ازهاریانفر، همبنیانگذار استدیو نردبان اندیشه فردا (آمیرزا)
انزوای اکوسیستم و فقدان ارتباطات بینالمللی
ازهاریانفر میگوید: «تحریمها باعث شده تعامل با انجمنهای جهانی، حضور در کنفرانسها، دریافت مشاوره یا حتی دیده شدن توسط ناشرهای جهانی بسیار دشوار شود.»
او باور دارد مهاجرت گیمرها به بازیهای ابری (cloud gaming) یا پلتفرمهای جایگزین در ایران، در کوتاهمدت تهدید بزرگی نخواهد بود. ازهاریانفر با اشاره به پایدار نبودن سرعت اینترنت اضافه میکند: «بازیهای ابری مثل GeForce NOW، Xbox Cloud، یا حتی خدمات بومی مثل گیمنت ابری هنوز با چالشهای جدی روبهرو هستند. سرعت اینترنت بیشتر کاربران برای این بازیها پایدار نیست. علاوه بر این، تاخیر (latency) بهویژه برای بازیهای رقابتی یا fast-paced بالا است.»
زیرساخت ابری بومی هم هنوز با کیفیت جهانی فاصله دارد. وقتی نسلهای بعدی اینترنت (۵G و حتی Starlink) فراگیر شوند و دستگاههای بیشتری قابلیت stream داشته باشند، آن زمان میتوان در مورد گستردگی خدمات ابری صحبت کرد.- شهریار ازهاریانفر، همبنیانگذار استدیو نردبان اندیشه فردا (آمیرزا)
سعید راستی، همبنیانگذار استدیو تترا پازل، هم در گفتوگو با زومیت میگوید: «خرید گوشیهای پرچمدار یا میانرده برای کاربران ایرانی یک آرزو شده است و این موضوع ما بازیسازها را از توسعهی بازیهای سه بعدی با گرافیک بالا بازمیدارد. حتی بازیهای دو بعدی برای این رده گوشیها چالش شده و زمان زیادی را از استدیو برای بهینه سازی میگیرد.»
به گفتهی او بازیهای باکیفیت خارجی، توقع کاربران ایرانی را بالا برده و رقابت با آنها برای بازیسازان به یک چالش تبدیل شده است. راستی ادامه میدهد: «کاهش قدرت خرید نهتنها شانس داشتن گوشیهای باکیفیت را از افرادی که بازی میکنند گرفته بلکه تاثیر زیادری روی شاخصهای عملکرد کلیدی (KPI) بازیها دارد.»
خیلی از بازیها با وجود اینکه کیفیت خیلی خوبی که در ایران دارند متاسفانه بهدلیل عدم صرفهی اقتصادی، توسط سازندگانشان کنار گذاشته میشوند.- سعید راستی، همبنیانگذار استدیو تترا پازل
نمونهای از این چالش، بازی «بزن بهادر» محصول سال ۱۳۹۸ استودیوی تترا پازل است. راستی توضیح میدهد: «ابتدا قرار بود المانهای درون بازی بهصورت سه بعدی طراحی شود ولی به دلیل ناتوانی سختافزاری گوشیها، تصمیم گرفتیم بازی را دو بعدی طراحی کنیم. فکر میکنم سال ۱۳۹۸ قدرت خرید مردم برای گوشیهای بهتر بیشتر هم بود اما همان زمان هم برای ما چالش ایجاد کرد.»
برای حفظ تعادل بین کیفیت گرافیکی و عملکرد، «تترا پازل» از تکنیکهای مختلفی استفاده میکند. راستی توضیح میدهد: «معمولا میتوان با تکنیکهای بهینهسازی بازی با گرافیک بالاتری ساخت و در نهایت کاربر هم با فریمریت بیشتری بازی را تجربه میکند. ما asset [مدلهای سه بعدی] را ادغام میکنیم تا از نظر فنی با یک فراخوانی در حافظهی دستگاه لود شود. با این روش بازیها روی گوشیهای ضعیف سریعتر اجرا میشوند.»
او اضافه میکند: «علاوه بر این در مواردی فایلهای بعضی از مدلهای سه بعدی را روی سرور قرار میدهیم تا کاربر بدون نیاز به اینکه همان ابتدا یک بازی با سایز بزرگ را دانلود کند، فایلها توسط دستگاه در پس زمینه دانلود شده و برای کاربر اجرا میشود. ما معمولا آیتمهایی که در دید کاربر هستند را رندر میکنیم و آیتمهایی که خارج از دید او قرار دارند، با تکنیکهایی مانند LOD و کولینگ، غیرفعال میکنیم تا پردازش زیادی روی گوشی آنها نکند.»
راستی تحریمها را یکی از اصلیترین چالشهای این استودیو عنوان میکند و میگوید: «یکی از مهمترین مشکلاتی که ما داریم تحریمها است. انگار تقدیر ما این بوده که نهتنها از سمت خارج از کشور تحریم باشیم بلکه از داخل هم فیلتر شویم و از داخل و خارج از کشور نخواهند ما به بسیاری از ابزارها دسترسی پیدا کنیم.»
او ادامه میدهد: «ما روزها درگیر خروجی گرفتن از ساختار جدید بازیمان هستیم چون با اخطارهای روبهرو میشویم که هیچکس در دنیا با آنها مواجه نشده و انگار فقط ایرانیها در دنیا با چنین چالشهایی مواجه هستند.»
ما باید زمان زیادی بگذاریم تا مطمئن شویم DNSمان را درست تنظیم کردهایم، VPNمان به لوکیشن درستی وصل شده و کلی چالشهای عجیب دیگر را تجربه میکنیم. توسعهدهندگان ایرانی نمیتوانند بهعنوان شخص ایرانی توسط گوگل احراز هویت شوند بنابراین باید یک شخص قابل اعتماد در خارج از کشور پیدا کنند و با او در ارتباط باشند تا برای آنها اکانت گوگلپلی بسازد تا بتوانند بازیهایشان را آنجا بگذارند و از این فرصت استفاده کنند.