استخراج طلا با پلی‌استیشن؛ نگاهی به «جامعه گیمر» ایرانی

استخراج طلا با پلی‌استیشن؛ نگاهی به «جامعه گیمر» ایرانیاستخراج طلا با پلی‌استیشن؛ نگاهی به «جامعه گیمر» ایرانی
0
0
14.4K
1405/07/02 - 20:37
480
1405/07/02 - 20:37

فرهیختگان/متن پیش رو در فرهیختگان منتشر شده و بازنشرش در آخرین خبر به معنای تاییدش نیست

محمدحسین سلطانی| بچه‌های گیم‌نت، قهرمان آسیا شدند. منظورمان حسن پاجانی و ابوالفضل آقایی‌نسب است، کسانی که دیروز با اختلاف 2 گل، ترکیب دو نفره‌ای را از مالزی زمین‌گیر کردند. دو بازیکنی که از همین گیم‌نت‌های سطح شهر، بالا آمدند و به این جایگاه آسیایی رسیدند. اگر بخواهیم بنابر منطق بازار جلو برویم، قهرمانی ایران در این مسابقات به دو دو تا چهارتا‌های صنعت نمی‌خواند؛ اما چرا؟ بنا بر گزارش بازار جهانی بازی‌های نیوزو تنها 16 درصد گردش مالی صنعت گیم، سهم کشور‌های آفریقایی و خاورمیانه‌ای است؛ اما نکته عجیب این گزارش که به قهرمانی ایران در مسابقات آسیایی نمی‌خواند، وقتی ا‌ست که نیوزو درباره 35 قدرت اول بازی‌های الکترونیک صحبت می‌کند و اسمی از ایران به میان نمی‌آید. عجیب‌تر آنکه 4 حریف از 5 حریفی که ما در مقابلشان پیروز شدیم از 35 کشور اصلی و قدرتمند در گردش مالی صنعت بازی در این گزارش معرفی شدند. نتیجه این تناقض را شاید بشود در گزاره‌ای خلاصه کرد: صنعت گیم در ایران به گیم‌نت‌ها و استعدادهایش خلاصه می‌شود و چندان نمی‌توان دنبال چیزی به نام صنعت گشت. آن‌طور که داده‌های داخلی می‌گویند از سال 1400 تا 1403 جامعه گیمر ایران، حدود 5 میلیون نفر کاهش پیدا کرده است، هر چند که در سال 1403 اندازه بازار از ۲۷ هزار میلیارد تومانِ در 1401 به ۲۰۰ هزار میلیارد تومان رسیده. این تناقض افزایش حجم درآمد و کاهش تعداد گیمر از دو جهت قابل بررسی است. از یک طرف قیمت ارز روی این گردش اثرگذار بوده و از جهت دیگر صنعت گیم در ایران میل به تخصصی شدن و سرمایه‌گذاری در حوزه‌های محدود و البته مسابقات پیدا کرده است. در طرف دیگر از سال 1401 تا سال 1403، سهم بخش خصوصی از 29 درصد به 65 درصد رسیده که این موضوع افزایش 36 درصدی را در آمار صنعت گیم نشان می‌دهد.


گیمر‌های ایرانی چطور بازی می‌کنند؟ 
بنا بر آخرین آمار گزارش بازار جهانی بازی‌های نیوزو، 49 درصد کل گیمر‌ها در جهان بستر اصلی‌شان برای بازی‌کردن موبایل است و 28 درصد از کنسول استفاده می‌کنند، این در حالی است که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در تازه‌ترین پیمایش دوسالانه خود می‌گوید، بیش از ۹۴ درصد از گیمر‌های ایرانی با موبایل بازی می‌کنند و سهم لپ‌تاپ، کنسول‌های خانگی و دستی و تبلت، در مقایسه با موبایل بسیار محدود است؛ مسئله‌ای که تا حد زیادی به هزینه بالای کنسول و کامپیوتر و همچنین دسترسی دشوارتر به این سخت‌افزار‌ها در ایران نسبت داده می‌شود. این تفاوت 45 درصدی نشان می‌دهد آنچه در حال تعیین مصرف‌های گیمر‌های ایرانی است تولیدات موبایلی است و اگر قرار باشد تحولی در صنعت گیم ایران به وجود بیاید از همین طریق است؛ اما آیا پلتفرم داخلی توان یا علاقه‌ای برای برهم‌زدن این نظم و روتین 65 درصدی شرکت‌های خصوصی دارد؟ آنچه واضح است گیمر ایرانی به جز چند نمونه شاخص که البته در میان ژانر‌های پرمخاطب جهان هم نیست، چندان بازیکن تولیدات خودش نیست، تنها مثالی که از بازی پر مخاطب ایرانی با بیش از 30 میلیون نصب می‌توان زد آمیرزاست که آن هم به دلایل مشخصی نتوانست تبدیل به برند جهانی شود و به بازار‌های اصلی گیم در جهان راه پیدا کند. از طرف دیگر آمیرزا نمی‌تواند تبدیل به یک گیم رقابتی تبدیل شود تا بتوان برای آن بتل‌ها و رقابت‌های جهانی برگزار کرد و از این نظر هم نمی‌توان آینده چندانی برای پرمخاطب‌ترین بازی ایرانی فرض کرد. اگر این بازی را در نظر نگیریم، عمده تولیدات مصرفی مخاطب ایرانی حتی در بازی‌های موبایلی، غیرایرانی می‌شود. از طرف دیگر تولیدکننده گیم در ایران چند سالی می‌شود که بر اساس نیاز مخاطب یا خلاقیت خودش پیش نمی‌رود و صرفاً به یک‌چرخه اقتصادی کوچک راضی شده که همین موضوع هم به آفت بازی‌سازی در ایران تبدیل شده است.

جامعه گیم ایران کوچک نیست؛ اما...
آن‌طور که آخرین آمار‌ها می‌گویند بخش حرفه‌ای جامعه گیم ایران حدود 4 میلیون نفر را شامل می‌شود که این عدد در مسابقات و رقابت‌های جهانی نه با بازی ایرانی بلکه در بازی‌های بین‌المللی حضور پیدا می‌کنند. بازی‌هایی که برای وصل شدن به چرخه رقابت‌های جهانی‌اش گیمر‌های ایران با چالش‌های بسیاری مواجه هستند. به طور واضح و بر اساس گزاره‌هایی که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اعلام کرده مهم‌ترین مسئله اینترنت است و به همین دلیل گیمر‌های ایرانی در بازی‌های شوتر یا رقابت نمی‌کنند یا سطح رقابتی‌شان در بازی‌های داخلی است و دلیل آن هم حجم بالای اینترنتی است که برای بازی‌های شوتری مورد نیاز است. از طرف دیگر مسئله نداشتن سازوکار منسجم برای رقابت‌های داخلی گیم است که باعث می‌شود، یک گیمر برای آماد‌سازی خود برای مسابقات به تمرین شخصی روی بیاورد و در چهارچوب یک فرایند آماده‌سازی قرار نگیرد. حالا شما فرض کنید با تمام این چالش‌ها تیم ملی ایران از تمام قدرت‌های اول رقابت‌های گیم و حتی از کشور سازنده بازی (یعنی ژاپن) جلو می‌زند. 

ترکیب این داده‌ها و تناقض‌های ظاهری، تصویر اکوسیستمی را ترسیم می‌کند که در آن پیروزی‌های بین‌المللی هیچ تناسبی با زیرساخت‌های اقتصادی و ساختاری ندارند. قهرمانی در رقابت‌های آسیایی و غلبه بر کشور‌هایی که شریان‌های اصلی مالی صنعت گیم را در دست دارند، پیش از آنکه نشانه توسعه باشد، اثبات یک گسست عمیق میان «ظرفیت انسانی» و «واقعیت بازار» است. وقتی نام یک کشور در میان ۳۵ قدرت برتر مالی صنعت بازی جایی ندارد، اما بازیکنانش قدرتمندترین بازار‌ها را شکست می‌دهند، روشن می‌شود که زیست‌بوم موجود بیش از آنکه بر پایه یک صنعت قاعده‌مند استوار باشد، متکی بر بستر‌ها و استعداد‌های فردی است. 

علت بنیادی این وضعیت را باید در فشار‌های اقتصادی و تغییر الگوی زیست گیمر ایرانی جست‌وجو کرد. جهش چندبرابری حجم ریالی بازار در کنار ریزش چندمیلیونی مخاطبان، اثر مستقیم تورم و نرخ ارز را بر این حوزه نشان می‌دهد. برعکس رشد موجود در اعداد و ارقام مالی، بازار بازی در حال کوچک‌تر شدن و تخصصی‌تر شدن است. هزینه بالای تجهیزات، بخش اعظم جامعه مخاطبان را از کنسول و رایانه رانده و یک الگوی مصرف اجباری روی موبایل را شکل داده است. ازسوی‌دیگر، بخش تولید بومی نیز نتوانسته این الزام پلتفرمی را به یک زنجیره ارزش رقابتی تبدیل کند؛ چرا که بازی‌های پرمخاطب داخلی عمدتاً در ژانر‌های عمومی و غیررقابتی محصور مانده‌اند و امکان ورود به عرصه مسابقات بین‌المللی را ندارند.  در سطح حرفه‌ای، این انزوا با موانع فنی و نهادی تکمیل می‌شود. کیفیت و پهنای باند اینترنت، گیمر ایرانی را از دسترسی برابر به شبکه‌های جهانی و رقابت در سبک‌های حساس محروم می‌سازد و فقدان یک سازوکار منسجم برای مسابقات و لیگ‌های داخلی، فرایند استعدادیابی و آمادگی را به یک مسئولیت کاملاً شخصی تبدیل می‌کند. بنابراین، بازیکنی که از دل گیم‌نت به سکوی قهرمانی آسیا می‌رسد، خروجی یک فرایند برنامه‌ریزی‌شده صنعتی نیست، بلکه حاصل تمرین‌های فردی در برابر مجموعه‌ای از چالش‌های مالی، فنی و ساختاری است. 

گره‌زدن این ابعاد نشان می‌دهد که اطلاق واژه «صنعت» به فضای فعلی گیم در ایران، با واقعیت‌های موجود فاصله دارد. ما با بازاری مواجهیم که تورم درآمدی‌اش ریزش مخاطب را شکل می‌دهد، پلتفرم غالبش ناشی از جبر اقتصادی است، تولید بومی‌اش توان خلق ساختار رقابتی ندارد و بازیکن حرفه‌ای‌اش در خلاء زیرساختی تمرین می‌کند. تا زمانی که این موانع ساختاری برطرف نشوند، پیروزی‌های بین‌المللی تنها استثنائاتی متکی بر اشخاص باقی می‌مانند و نمی‌توان این موفقیت‌ها را به‌حساب پویایی یک‌چرخه صنعتی گذاشت. اما سؤال جدی این است که چه باید بکنیم؟ شاید حالا و پس از این دستاورد بین‌المللی وقت آن است که به بازی بیش از یک بازی نگاه کنیم و گیم را به‌عنوان یک صنعت بپذیریم. تنها در این شرایط است که می‌توان برای آن چرخه اقتصادی تعریف و گیمر را نه به‌عنوان مصرف‌کننده سرگرمی بلکه تولیدکننده سرمایه دید، سرمایه‌ای که بازار‌های منطقه‌ای ما در حال ورود به آن هستند و جریان ارز‌آوری را در آن آغاز کرده‌اند؛ اما ما همچنان این چرخه را در حلقه گیم‌نت‌ها نگه داشته‌ایم. چرخه‌ای که اگر شکل بگیرد همه مخاطبانی که پس از دیدن بازی تیم ملی به فکر حرفه‌ای بازی‌کردن افتاده‌اند، مسری می‌شوند برای ارزآوری برای یک صنعت نوظهور و پر درآمد در کشور. 

🔹"آخرین خبر" در روبیکا
🔹"آخرین خبر" در ایتا
🔹"آخرین خبر" در بله

اخبار برگزیده